一个装饰品的创建过程 原型来至论坛
本帖最后由 yh.w 于 2011-2-12 11:43 编辑

前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法
仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话
模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的
下面说说我建模遵循的一些原则:

头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的

1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照
2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了
3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦
4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节
5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同

好像就这么多了

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lslj0082011-1-27 01:05:10
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:07 编辑

今天看见论坛上王启贤的作品 银线景峰 (设计不错 没看过的可以去看看http://www.mt-bbs.com/forum-viewthread-tid-61347-extra-%26page%3D1-page-1.html)
02.jpg

这是其中的一张图片
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决
先上最终的效果
01.jpg



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lslj0082011-1-27 01:31:12
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑

先是准备工作 1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分
02.jpg

2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决
03.jpg

好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈)

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lslj0082011-1-27 02:24:05
本帖最后由 lslj008 于 2011-1-27 06:24 编辑

我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
QQ2.jpg

2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图
QQ3.jpg
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图
QQ4.jpg
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
QQ5.jpg

4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图
QQ3.jpg

loft参数如图
QQ5.jpg

转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
QQ5.jpg

选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
QQ5.jpg

做好一个
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图
QQ5.jpg

转变为Poly 在Edge下选择如图线条
QQ5.jpg

选择Loop选择Remover 如图
QQ5.jpg

又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图
QQ4.jpg

QQ5.jpg

编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
QQ4.jpg

QQ5.jpg

QQ6.jpg



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lslj0082011-1-27 03:56:52
本帖最后由 lslj008 于 2011-1-27 05:19 编辑

在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多
QQ4.jpg

继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
QQ5.jpg

在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
QQ9.jpg

主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图
QQ3.jpg

QQ4.jpg

QQ5.jpg

QQ6.jpg

QQ7.jpg

QQ8.jpg

QQ9.jpg

QQ8.jpg

做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图
QQ9.jpg

6.头和躯干的连接 方法如图
QQ3.jpg

QQ4.jpg

QQ5.jpg

QQ6.jpg

QQ7.jpg

QQ8.jpg

QQ9.jpg

至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令

QQ10.jpg

加线

QQ11.jpg

QQ12.jpg

QQ13.jpg

QQ14.jpg

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lslj0082011-1-27 05:47:23
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:12 编辑

现在加一个Meshsmooth发现问题
QQ13.jpg

QQ14.jpg

总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
QQ14.jpg

最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平
模型共享 MAX2009的
02.jpg


雕塑08-01.zip
534.22 KB,下载次数:145

弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
喜欢昼伏夜出的朋友 大家可以多多交流哈

2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多
最后祝马蹄来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意




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xuhao315 + 5
jjujju + 5
242152465 + 15 很詳細的過程,下次要建沙發了,哈哈.
隔离屋 + 15 有意思

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阳阳2011-1-27 08:48:21
支持一下,讲的挺详细啊
吴金云2011-1-27 10:49:55
本帖最后由 吴金云 于 2011-1-27 10:50 编辑

不错的教程,支持~{:2:}欢迎多多交流~
2711740172011-1-27 12:12:44
{:1:}{:10:}

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2711740172011-1-27 12:12:49
{:1:}{:10:}

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